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光在傳播時會產生不同種類的刑事,爲使電腦模擬出這些光的傳播形式,因此產生了3種基本演算法: 

(1) Scqnline(掃描線):
     發展成熟,應用最廣,以Pixar的RenderMan最具代表性。


(2) Raytrace(光跡追蹤):
是最早開發出來解決反射.折射及非慢射表面光能傳遞的演算法。
一般Raytrace演算法定義光是從攝影機投射到場景中,當光與物體發生碰撞時會在反彈或折射,並產生更多其他的光線。爲解決Raytrace在運算速度的問題,mental ray 使用了BSP(Binary Space Partition)二進位空間交叉演算法來提升算圖速度。
由於Raytrace假設光線是一條沒有大小的射線(Ray),但是通常造成漫射(Diffuse)的表面是十分粗糙的,幾乎在每一點上的射線都會產生不同程度的偏離,因此Raytrace無法精準的採樣到漫反射表面上的燈光資訊,所以就產生了另一種
Radiosity演算法來彌補。


(3) Radiosity(熱輻射)
以熱力學的熱輻射方法引入了光能的傳遞運算,模擬了漫射面之間的光能傳遞,EX: 物體表面顏色所產生的相互滲透或是溢色的效果。Radiosity在計算時,並不會受到每一光線的限制,它反而可以把能量分送出去,讓能量在一封閉的環境對物體表面產生多重反射,直到能量達成平衡為止。
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